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Mobile On-line Game Concept

예지니아빠 2009. 1. 17. 13:50
나름 한동안 PC기반의 MMORPG를 열심히 하기도 하였고, 이리 저리 게임 Concept도 많이 살펴 본 이력이 있음다. 

처음에는 왜 사람들이 국내 온라인 게임에 그리 열중해서 시간 버리는 게임을 "현질"이라고 하는 돈까지 뿌려가며 열심히 자기 시간을 버리는지 이해를 못했었고, 개인적으로 컴퓨터 게임을 좋아는 하지만, 논리적이거나 합리적인 사고로는 왜 사람들이 게임에 그리 열중하게 되는지 현상에 대한 설명이 불가능 했었습니다.

먼저 게임에 대한 Psychology를 잘 생각해 봐야 할 듯하긴 한데, 나름 SW개발자 이력이나 공돌이 머리로는 아직까지 깊게 생각할 시간은 많이 없었던 것 같고, 나중에 좀 더 Social Psychology 책이나 관련 서적을 읽고 이해한 다음에 자세한 정리를 해보기로 하겠습니다.

일단 먼저 Mobile On-line Game은 나름 다음 세대의 단말 Killer App 이 될 여지가 많다고 봅니다. Google Android App Market 에서 다운로드 가장 많이 되는 App도 게임으로 나타납니다. 그러나 아직은 독립 실행형 게임이고, 비싼 통신 과금으로 인해 다운로드 만 해서 결국 단말에서 실행되는 기반 게임이 일반적인 상황이죠. 온라인 멀티 플레이 게임이 현실화 되려면 아직도 많은 장벽을 가지고 있다고 보이고, 이에대한 현실적인 해결책은 아직까지 게임 Concept부터 아이디어까지 조금 막막한게 사실이죠.

단말이 점점 여러 기능을 탑재하고 NFC등 관련 기반 기술 및 기능들이 들어가게 되면, 실제 App 레벨에서 가용 가능할 여러 기반이 마련 될 것으로 예상합니다. 몇가지 현실적으로도 가능한 통신망을 이용하지 않는 통신 기능들은 다음과 같습니다.
  • Bluetooth 근거리 통신
  • Wi-Fi
  • Wireless USB
중간에 무선 통신 사업자를 경유하지 않을 경우 통신 비용의 Save가 가능하지만, 단말이 아직 사업자 종속적이고 게임도 사업자 및 제조사 지원 등 호환성 여부 확인 후 다운로드 및 설치가 가능하여야 하는게 현실의 제약 사항들입니다.

자, 이러한 현재의 제약 사항들을 뛰어 넘을 수 있는 넘이 하나 나왔으니, 안드로이드 기반으로 조금 생각을 넓혀 보도록 하지요.

1. Open App Market
게임을 App Market 에서 직접 개발자나 게임사에서 로딩 시켜놓은 내역을 사용자의 선택에 의해 다운로드 받으면 됩니다. 이는 통신 사업자 망을 경유하거나 또는 (어떤 방식으로든) 인터넷 접속이 허용되는 상황에서 받으면 되기에 통신 사업자의 마수에서 벋어날 수 있게 되는 거죠.

2. Ad-hoc Networking
BT 나 Wi-Fi 등 통신망이 아닌 근거리, 또는 기타 무선망을 통해 다른 사용자와 게임을 할 수 있는 매개체가 가용 가능합니다. NFC(Near Field Communication)기반을 이용하던, 통신 사업자 망을 경유하는 UMA(Unified Mobile Access)를 이용하던, 그건 사용자의 선택에 따른 옵션으로 남게 되죠.

그리고 무선망의 특성상 지속적인 연결이 아닌 그때그때 필요에 의한 접속으로 사용자 상호간의 연결로 게임을 즐길 수 있어야 되는 항목이 추가가 됩니다.

3. User Data Storage
게임을 하는 중간이나 또는 사용자 Interaction에 의한 개인 정보 및 게임 Save Data를 저장하는 방식에 대해 투명성을 가져야 하겠습니다. 물론 보안이나 호환성도 중요시 되지요. 사용자가 이후 단말이나 게임 기기를 바꾼다는 가정이 포함되어야 하므로 이에대한 고려도 되어야 합니다.

4. Server ?
게임을 제공하는 서버가 과연 필요할 지는 의문이지만, 이제까지의 네트워크 게임들(스타크래프트 등)을 보면 네트워크를 이용해 게임을 하지만, 처음 게임을 주관하는 시스템이 호스트 역할을 하고, 다른 Client 들이 정보를 제공하는 형태로 운용되는게 일반적입니다. Starcraft 의 경우를 보면 정말 훌륭하게 누가 서버인지 개별 사용자는 알 필요도 없이 만들어져 있고, 네트워크로 연결만 되어 있으면 누구나 Join 하여 같이 게임을 할 수 있게 만들어져 있죠. 그러나 또한 이에 대한 보완으로 Battle.net 이라는 전체 Host 기반 시스템도 운용을 하고 있습니다. 온라인 상에서 같은 게임을 하는 다른 사용자들의 정보나 비교 데이터 등을 볼 수 있는 Hosting 시스템이 있는게 필요해 보입니다.

이러한 Mobile Infra 기반을 가지고 있는 게임을 설계하고 구성해서 배포 및 마케팅, 프로모션, 그리고 배치, 운용, 서비스까지 전반적인 고민을 해야 하지만, 현재 국내 게임 개발사들의 Scale 이나 기술 능력으로는 전부다 균형적으로 잘 할 수 있는 업체가 별로 안보입니다. 

전체적인 게임 인프라에 대한 얘기는 이정도만 하고, 다시 원래의 게임 Concept 으로 돌아 가려 해봅니다만...

Mobile 게임이 굳이 전체 이용가 대상의 등급물이 될 필요는 없다고 생각합니다. 단말기는 개인성이 강조되고, 여러사람이 같이하더라도 개개인이 들여다 보고 있는 화면은 굳이 옆에 보여주지 않아도 되기에 19금 및 실사 폭력이 난무하더라도 그게 노출되어 문제시 되는건 사용자의 책임이죠. 특히 단말 제조업체에서 통신 사업자 요구사항이나 트렌드 등을 오랬동안 봐 왔던 경험으로 봐도, 이태리나 해외 통신 사업자들이 가장 돈을 많이 버는 Contents 사업은 19금 Porno Contents 입니다. 이는 단말의 개인성 보안성을 기반으로 하는 사업 형태고, 가장 성공적인 Mobile Business 로 평가 되는 부분입니다. PC 처럼 고정된 장소나 위치에서 큰 화면으로 다른 사람도 어깨너머로 볼 수 있는 상황은 Mobile 에서는 굳이 고민할 필요가 아니라는 거죠.

하지만 대부분의 사회는 도덕성을 기반으로 사업하는 기반을 좀 더 존중하고 WASP 같은 태도를 유지하며 점잔을 떨어야 잘먹히는 현실을 감안하면, 되도록 전체 이용가 등급의 게임 구상을 하는게 맞을 듯 합니다. 또한 잘 모르는 코 뭍은 어린애들 손목을 비틀어 돈을 뜯어내는 비지니스를 하면 포르노 비지니스 하는 것 보다 도덕적이라고 얘기들을 하죠. 

한때 저를 거두어 주고 같이 처음 인터넷 비지니스를 구상하며 강남역에서 사무실 얻어 같이 밤새면서 라면 끓여먹던 가장 친한 친구인 Max의 말을 빌면... "사이비하고 사이버는 글자 한획 차이다!!" 라는게 아직도 일반적인 현실입니다. 

또다시 삼천포로 약간 샜었지만...

게임 설계를 하는데 필요로 하는 기반 기술 및 인프라에 대해 떠들었었고, 실제 게임 설계에 들어가서 SW 항목들을 구성해 보도록 하지요.

1. Ciient 모듈
단말기에서 실행되어야 하므로 몇가지 고려되어야 할 사항이 있습니다.
- Hold & Pause 기능 : 게임을 하고 있는 도중에 Call 이 올 경우, Mobile Phone의 가장 중요한 기능은 Call 이 우선입니다. Call에게 Task 우선권을 양보하고 잠깐 On-line 게임이라도 Hold 나 Pause 될 수 있어야 합니다.
- Battery 상황에 대한 대처 : 게임 중 배터리 경고가 뜨거나 전원이 불안정해 질 경우에 대해 Save 하고 Exit 할 수 있도록 되어야 합니다.
- Lock-up & Crash : 게임 Client 잘못이던 아니던 단말기는 항상 이상 상황에 대한 대비책을 가지고 있어야 하므로 Lock-up이나 Crash 에 대한 복구 기능이나 대비책을 가지고 있어야 하겠습니다.
 d. 통신비용 경고 : 필수 사항은 아니겠지만, 네트워크 연결이나 기타 비용 발생 기능에 대해 사용자 경고가 되어야 끊임없는 법적 소송에 시달리지 않겠죠. 물론 사용자도 Happy 하고...

2. 통신 기능
- 통신사업자가 제공하는 서버와 연동 기능 : 돈이 들어갑니다...ㅠ.ㅠ
- 게임사가 제공하는 서버와 연동 기능 : 통신비가 발생하겠지만, 게임사는 사용자 정보나, Feed Back, Statistic 등을 통해 정보를 제공받고 업데이트나 부가 기능 등 서비스를 제공할 수 있습니다.
- P2P 기능 : 통신사나 게임사가 아닌 사용자간 데이터 교환이나 서로간의 Comm 할 수 있는 기능입니다. 단말 게임의 경우 절대적으로 필요한 기능이며, 통신사업자도 원튼 싫튼 간에 허용할 수 밖에 없는 내역입니다.

3. Server 및 Hosting
- 게임 다운로드 및 업데이트 : 당연한 처음 시작 포인트와 유지 보수 기능이 들어가야 하고...
- 게임 정보 공유 및 사용자 Portal : 게임 Data Back-up 및 다른 사용자와 비교 등
- Event & Promotion : 온라인 마케팅에 필수적인 사항으로 벌써 자리 잡았죠...
- Top Chart & Listing : 다른 사용자와 비교는 온라인 게임의 최대 필수 기능입니다. 또한 다른 사용자의 Play 영상이나 Contents 들은 사용자를 돈 안들이고 교육 시킬 수 있고, 추가적인 경쟁의식의 발로를 제기하여 중독성을 높일 수 있지요.

4. 기타
- 국내외 온라인 MMORPG 게임을 몇 개 해봤지만, 사용자 과금을 시간당으로 하기에 정말 노가다 반복 닭질을 열심히 하게 만들어 놨습니다. 정말 무의미한 사용자의 게임내 상주를 억지로 유도하고 자기네 과금체계에 길들여 지게 만드는 많은 작업을 해 왔습니다. 만약 온라인 Mobile 게임도 그러한 노가다성 닭질을 기반으로 기획하고 있다면, 그 게임사 건물에 폭탄이라도 설치해서 처절한 응징을 하고 싶네요. 게임은 아이디어로 승부하는 Contents 산업이지, 그런 저질 노가다 및 어린애 손목 비틀기나 사용자 바보 취급하기, 그리고 현질에 기반한 오토 육성 산업이 아닙니다. 
- 단말 게임은 Mobile 의 특성을 최대한 활용하여 한국이라는 틀에 얽힌 생각을 벋어나, Globlal 하게 호환될 수 있어야 하겠습니다. 언어적 장르나 장벽을 허물고 다시한번 모든 전세계인이 무선망을 통한 인터넷 접속이 가능한 환경이 될 수 있도록 구성해야 Starcraft 가 국내 인터넷 인프라 발전에 기여했듯이 상호 발전이 가능한 비지니스 구조가 될 수 있습니다.

잠깐 담배 피면서 생각했던 내역을 주절주절 적다 보니 별로 체계적이지 않군요. 하지만 기본적인 Concept이나 개인적으로 생각한 바에 대해 나열해 봤으니 나중에 시간나면 다시 체계적으로 정리해서 논문이나 책으로 집필할때 써먹어 보려고 합니다.
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